Подпишитесь на наши новости
Вернуться к началу с статьи up
 

КОМПЬЮ́ТЕРНАЯ ИГРА́

  • рубрика
  • родственные статьи
  • image description

    В книжной версии

    Том 14. Москва, 2009, стр. 709

  • image description

    Скопировать библиографическую ссылку:


    Книжная версия:



    Электронная версия:

Авторы: А. Г. Леонов

КОМПЬЮ́ТЕРНАЯ ИГРА́, 1) взаи­мо­дей­ст­вие по оп­ре­де­лён­но­му ал­го­рит­му (с це­лью раз­вле­че­ния, обу­че­ния или тре­ни­ров­ки) че­ло­ве­ка (груп­пы лю­дей) с ком­пь­ю­те­ром или груп­пы лю­дей друг с дру­гом по­сред­ст­вом ком­пь­ю­те­ра; 2) ком­пь­ю­тер­ная про­грам­ма, ко­то­рая ор­га­ни­зу­ет иг­ро­вой про­цесс и управ­ля­ет им, а так­же осу­ще­ст­в­ля­ет взаи­мо­дей­ст­вие ме­ж­ду со­пер­ни­ка­ми и парт­нё­ра­ми по иг­ре или са­ма вы­сту­па­ет в ка­че­ст­ве иг­ро­ка. В про­цес­се К. и. на эк­ра­не дис­плея на­гляд­но ото­бра­жа­ет­ся иг­ро­вая си­туа­ция; ана­ли­зи­руя эту си­туа­цию, иг­раю­щий реа­ги­ру­ет на неё с по­мо­щью уст­ройств вво­да (кла­виа­ту­ры, мы­ши, джой­сти­ка и др.). От­вет­ные хо­ды или со­от­вет­ст­вую­щее из­ме­не­ние иг­ро­вой си­туа­ции ком­пь­ю­тер вос­про­из­во­дит на эк­ра­не, час­то со зву­ко­вым со­про­во­ж­де­ни­ем.

Пер­вой К. и. счи­та­ют за­па­тен­то­ван­ный в 1948 в США Т. Голд­сми­том-млад­шим и И. Р. Ман­ном си­му­ля­тор стрель­бы ра­ке­той по це­ли (на эк­ра­не элек­трон­но-лу­че­вой труб­ки), в ко­то­ром мож­но бы­ло управ­лять ско­ро­стью и тра­ек­то­ри­ей ра­ке­ты. В 1952 в Кем­бридж­ском ун-те (Ве­ли­ко­бри­та­ния) А. С. Ду­глас про­де­мон­ст­ри­ро­вал на ком­пь­ю­те­ре EDSAC про­грам­му для иг­ры в «кре­сти­ки-но­ли­ки». Иг­ро­вое по­ле вы­во­ди­лось на эк­ран элек­трон­но-лу­че­вой труб­ки; в ка­че­ст­ве уст­рой­ст­ва вво­да при­ме­нял­ся те­ле­фон­ный дис­ко­вый но­ме­ро­на­би­ра­тель. В этой К. и. про­тив­ни­ком че­ло­ве­ка впер­вые вы­сту­пил ком­пь­ю­тер. У. Хиг­гин­бо­тем (США) в 1958 соз­дал К. и. «Тен­нис для дво­их». На эк­ран ос­цил­ло­гра­фа вы­во­ди­лись сти­ли­зо­ван­ные изо­бра­же­ния ра­кет­ки и мя­чи­ка; для управ­ле­ния «ра­кет­кой» при­ме­нял­ся пульт с дву­мя кноп­ка­ми «ле­во», «пра­во». Пер­вую ин­те­рак­тив­ную К. и. «Кос­ми­че­ская вой­на» («Space­war!») раз­ра­бо­та­ла в 1961 (для ком­пь­ю­те­ра DEC PDP-1) груп­па сту­ден­тов Мас­са­чу­сет­ско­го тех­но­ло­гич. ин-та. В иг­ре при­ни­ма­ли уча­стие два иг­ро­ка, ка­ж­дый из ко­то­рых управ­лял вир­ту­аль­ным кос­мич. ко­раб­лём, ос­на­щён­ным ра­ке­та­ми. Эта иг­ра по­став­ля­лась вме­сте с ком­пь­ю­те­ра­ми плат­фор­мы DEC PDP и ста­ла пер­вой ши­ро­ко­дос­туп­ной К. и. Мас­со­вое рас­про­стра­не­ние К. и. по­лу­чи­ли с по­яв­ле­ни­ем ПК (1976–77); напр., за 10 лет про­из-ва до­маш­не­го ком­пь­ю­те­ра ZX-Spe­ctrum фир­ма «Sinclair Research» вы­пус­ти­ла бо­лее 6000 на­име­но­ва­ний К. и. С кон. 20 в. над реа­ли­за­ци­ей К. и. тру­дит­ся боль­шое ко­ли­че­ст­во спе­циа­ли­стов: ху­дож­ни­ков, сце­на­ри­стов, про­дю­се­ров и про­грам­ми­стов. Уро­вень и ка­че­ст­во К. и. рас­тут про­пор­цио­наль­но со­вер­шен­ст­во­ва­нию тех­нич. ос­на­ще­ния ком­пь­ю­те­ров; при­ме­не­ние мощ­ных про­цес­со­ров, ви­део­карт и др. по­зво­ля­ет вы­пус­кать кра­соч­ные и мно­го­сю­жет­ные ком­пь­ю­тер­ные иг­ры.

Обыч­но К. и. раз­ли­ча­ют по жан­рам: ар­кад­ные К. и., тре­бую­щие от иг­ро­ка бы­ст­ро­ты ре­ак­ции (напр., для унич­то­же­ния дви­жу­щих­ся объ­ек­тов); при­клю­чен­че­ские, в ко­то­рых иг­рок дей­ст­ву­ет в со­ответ­ст­вии с оп­ре­де­лён­ным сю­же­том (напр., ска­зоч­ным, фан­та­сти­че­ским); стра­те­ги­че­ские, ос­но­ван­ные на мо­де­ли­ро­ва­нии про­цес­са про­из-ва, управ­ле­ния стра­ной, ар­ми­ей и т. п.; си­му­ля­то­ры, ими­ти­рую­щие ре­аль­ное управ­ле­ние к.-л. объ­ек­том (напр., са­мо­лё­том, ав­то­мо­би­лем); ло­ги­че­ские иг­ры; тра­ди­ци­он­ные иг­ры (напр., шах­ма­ты, шаш­ки, нар­ды и др.); обу­чаю­щие и раз­ви­ваю­щие иг­ры и др. Су­ще­ст­ву­ют так­же К. и., ко­то­рые со­че­та­ют в се­бе эле­мен­ты разл. жан­ров. С раз­ви­ти­ем се­те­вых тех­но­ло­гий и по­яв­ле­ни­ем Ин­тер­не­та боль­шую по­пу­ляр­ность при­об­ре­ли мно­го­поль­зо­ва­тель­ские ро­ле­вые иг­ры (где ка­ж­дый иг­раю­щий вы­сту­па­ет в ро­ли кон­крет­но­го ком­пь­ю­тер­но­го ге­роя) в ре­жи­ме ре­аль­но­го вре­ме­ни (напр., «World of Warcraft», «Ragnarok», «MU Online»). В них мо­гут при­ни­мать уча­стие од­но­вре­мен­но боль­шое ко­ли­че­ст­во иг­ро­ков (до не­сколь­ких ты­сяч).

Как и в лю­бой иг­ре, по­бу­ди­тель­ный мо­тив к К. и.  стрем­ле­ние по­лу­чить удо­воль­ст­вие не толь­ко от ре­зуль­та­та, но и от са­мо­го про­цес­са иг­ры. Этот про­цесс ста­но­вит­ся для иг­ро­ка ещё бо­лее при­вле­ка­тель­ным бла­го­да­ря ис­поль­зо­ва­нию в совр. К. и. муль­ти­ме­дий­ных воз­мож­ностей ком­пь­ю­те­ра (ау­дио­ви­зу­аль­ные и так­тиль­ные эф­фек­ты, по­гру­же­ние в вир­ту­аль­ную ре­аль­ность). Од­на­ко чрез­мер­ное ув­ле­че­ние К. и., как и др. за­ня­тия­ми, свя­зан­ны­ми с ис­поль­зо­ва­ни­ем ком­пь­ю­те­ра, мо­жет иметь серь­ёз­ные пси­хо­ло­гич. по­след­ст­вия и да­же по­влечь тя­жё­лые пси­хич. рас­строй­ства (напр., ком­пь­ю­тер­ная за­ви­си­мость). В то же вре­мя К. и., как и иг­ры во­об­ще, яв­ля­ют­ся одним из важ­ней­ших ин­ст­ру­мен­тов ме­то­ди­ки обу­че­ния, по­зво­ляя по­да­вать слож­ную для по­ни­ма­ния ин­фор­ма­цию в дос­туп­ной и на­гляд­ной иг­ро­вой и муль­ти­ме­дий­ной фор­ме. Иг­ро­вой под­ход на­хо­дит при­ме­не­ние не толь­ко при обу­че­нии де­тей и под­ро­ст­ков, но и в др. сфе­рах, напр. при под­го­тов­ке спе­циа­ли­стов (ком­пь­ю­тер­ные де­ло­вые иг­ры, тес­ты в иг­ро­вой фор­ме и др.).

Вернуться к началу