Подпишитесь на наши новости
Вернуться к началу с статьи up
 

КОМПЬЮ́ТЕРНАЯ АНИМА́ЦИЯ

  • рубрика
  • родственные статьи
  • image description

    В книжной версии

    Том 14. Москва, 2009, стр. 708

  • image description

    Скопировать библиографическую ссылку:




КОМПЬЮ́ТЕРНАЯ АНИМА́ЦИЯ, соз­да­ние на эк­ра­не дис­плея дви­жу­ще­го­ся объ­екта (напр., ани­ма­ци­он­ное ки­но) с по­мощью ком­пь­ю­тер­но­го обо­ру­до­ва­ния и про­грамм­но­го обес­пе­че­ния. К. а. бы­ва­ет двух­мер­ной (плос­кое изо­бра­же­ние) и трёх­мер­ной (объ­ём­ное). Трёх­мер­ное изо­бра­же­ние (3D) в от­ли­чие от двух­мер­ного да­ёт бо­лее реа­ли­стич­ное пред­став­ле­ние об­ра­зов; 3D-мо­де­ли ши­ро­ко при­ме­ня­ют для соз­да­ния те­ле­ви­зи­он­ных заста­вок, ком­пь­ю­тер­ных игр, мо­де­ли­ро­ва­ния де­ко­ра­ций и слож­ных ви­зу­аль­ных эф­фек­тов на те­ле­ви­де­нии, в ки­но и др. Для соз­да­ния трёх­мер­ной К. а. ис­поль­зу­ют разл. про­грамм­ные сис­те­мы (3D Stu­dio Max, May, Poser и др.). Мн. сис­те­мы К. а. вклю­ча­ют разл. сред­ст­ва соз­да­ния пер­со­на­жей (напр., на­бо­ры го­то­вых фи­гур и их поз), функ­ции рен­де­рин­га, ко­то­рые рас­счи­ты­ва­ют ос­ве­щён­ность всех объ­ек­тов с учё­том ис­точ­ни­ков све­та, свойств ма­те­риа­лов, све­то­вых эф­фек­тов (напр., те­ни и от­ра­же­ния, ат­мо­сфер­ные эф­фек­ты) и соз­да­ют на плос­ко­сти эк­ра­на пер­спек­тив­ную про­ек­цию изо­бра­же­ния сце­ны с за­дан­ной точ­ки на­блю­де­ния.

Сис­те­мы К. а. ис­поль­зу­ют раз­но­об­раз­ные тех­но­ло­гии ото­бра­же­ния дви­же­ния (ани­ма­ции): ани­ма­ция по клю­че­вым (опор­ным) кад­рам, про­це­дур­ная ани­ма­ция, за­хват дви­же­ния и др. Наи­бо­лее рас­про­стра­не­на тех­но­ло­гия К. а. по клю­че­вым кад­рам: поль­зо­ва­тель сис­те­мы ука­зы­ва­ет, напр., по­ло­же­ния пер­со­на­жа в на­чаль­ном кад­ре дви­же­ния и в ко­неч­ном кад­ре, а по­ло­же­ния в про­ме­жу­точ­ных кад­рах оп­ре­де­ля­ет сис­те­ма К. а. Клю­че­вым со­бы­ти­ем мо­жет яв­лять­ся не толь­ко из­ме­не­ние па­ра­мет­ров од­но­го из воз­мож­ных пре­об­ра­зо­ва­ний объ­ек­та (по­ло­же­ния, по­во­ро­та или мас­шта­ба), но так­же из­ме­не­ние лю­бо­го из до­пус­каю­щих ани­ма­цию па­ра­мет­ров (свой­ст­ва ис­точ­ни­ков све­та, ма­те­риа­лов и др.). По­сле оп­ре­де­ле­ния всех клю­че­вых кад­ров сис­те­ма К. а. вы­пол­ня­ет ав­то­ма­тич. рас­чёт со­бы­тий ани­ма­ции для всех ос­таль­ных кад­ров, за­ни­маю­щих про­ме­жу­точ­ное по­ло­же­ние ме­ж­ду клю­че­вы­ми. Для мо­де­ли­ро­ва­ния дви­же­ний или эф­фек­тов, ко­то­рые труд­но вос­про­из­ве­сти с по­мо­щью клю­че­вых кад­ров, ис­поль­зу­ет­ся про­це­дур­ная ани­ма­ция, в ко­то­рой рас­счи­ты­ва­ют те­ку­щие зна­че­ния па­ра­мет­ров, ос­но­вы­ва­ясь на на­чаль­ных зна­че­ни­ях, за­дан­ных поль­зо­ва­те­лем, и на ма­те­ма­тич. вы­ра­же­ни­ях, опи­сы­ваю­щих из­ме­не­ние па­ра­мет­ров во вре­ме­ни. Тех­но­ло­гия за­хва­та дви­же­ния за­клю­ча­ет­ся в пре­об­ра­зо­ва­нии сиг­на­лов дат­чи­ков (за­кре­п­лён­ных на те­ле ак­тё­ра и от­сле­жи­ваю­щих его дви­же­ния) в по­сле­до­ва­тель­ность зна­че­ний обоб­щён­ных ко­ор­ди­нат ске­лет­ной мо­де­ли пер­со­на­жа. Эта тех­но­ло­гия ши­ро­ко ис­поль­зу­ет­ся в ки­не­ма­то­гра­фии.

Об­ра­бот­ка трёх­мер­ной гра­фич. ин­фор­ма­ции свя­за­на с боль­ши­ми вы­чис­лит. за­тра­та­ми, по­это­му для эф­фек­тив­ной ра­бо­ты с 3D-гра­фи­кой при­ме­ня­ют пер­со­наль­ные ком­пь­ю­те­ры с гра­фич. ус­ко­ри­те­ля­ми (гра­фич. ак­се­ле­ра­то­ра­ми), гра­фич. ра­бо­чие стан­ции, вы­со­ко­про­из­во­ди­тель­ные вы­чис­лит. кла­сте­ры и су­пер­ком­пь­ю­те­ры.

Вернуться к началу