ИГРА́
-
Рубрика: Философия
-
-
Скопировать библиографическую ссылку:
ИГРА́, деятельность, которая осуществляется по добровольно принятым правилам в условных ситуациях, задаваемых в символич. форме в ограниченном времени и пространстве (напр., игровое поле или экран монитора). Особая психич. установка играющего, который одновременно и верит, и не верит в реальность разыгрываемой ситуации, роднит И. с драматич. иск-вом: центр. элементом И. является роль, взятая на себя игроком. Помимо реальных отношений в И. между её участниками возникают игровые отношения в соответствии с принятыми ролями. Обязательным компонентом И. является воображение, выход сознания за пределы очевидной жизненной реальности. Большинство И. предполагают использование особых игровых предметов, часто выступающих как символич. заменители воображаемых элементов моделируемой в И. реальной или фантастич. ситуации.
И. изучается философами, историками культуры, этнографами и антропологами, психологами, социологами, историками религии, искусствоведами, исследователями спорта и военного дела. В математич. игр теории разрабатываются модели принятия решений в конфликтных ситуациях.
В традиц. обществах И. была неразрывно связана с обрядами, иск-вом (в т. ч. ранними формами драматич. иск-ва), спортивными состязаниями и т. п. Считается, что И. имеет инстинктивный источник: она свойственна и высшим животным (прежде всего хищникам, приматам, дельфинам), тоже использующим её для получения удовольствия, моделирования реальных ситуаций (напр., охоты, конфликта), обучения и передачи опыта; И. детей младенч. возраста у разных народов одинаковы.
В И. складывается и совершенствуется управление собственным поведением, происходит социализация. И. представляет индивиду возможность расширить свой социальный опыт, удовлетворить потребности за счёт символич. реализации тех состояний и ролей, которые не актуализированы в его обыденной жизни. И. является средством психологич. подготовки к будущим жизненным ситуациям и средством моделирования конфликтов, решение которых в реальности затруднено (на этом основана, в частности, игровая психотерапия). В И. человек получает возможность снятия разл. жизненных напряжений за счёт создания искусственного игрового напряжения и соответствующей разрядки. Для этого в И. включается механизм соревнования, соперничества (игровое начало в форме состязания присутствует во множестве форм культуры: празднества и турниры, судебные процессы, науч. диспуты, спорт и др.). В качестве модели конфликта И. легко превращается в форму выражения социальных противоречий (напр., превращение в ср.-век. Византии «болельщиков» на ипподроме в политич. партии).
Игра в этнологии и культурной антропологии
Игра в этнологии и культурной антропологии трактуется как широкое явление, включающее все виды действий, которые обладают игровыми элементами. Обычно различают И. развлекательные и ритуальные. Первые представляют собой форму досуга как в семейном кругу, так и в обществ. местах. Последние являются частью обрядовых действий и подразделяются на те, которые связаны с календарными обрядами, и на те, которые сопровождают переходные обряды. Большинство И. построено на соперничестве и состязательности как между индивидами, так и между коллективами, в т. ч. принадлежащими к разным социальным формированиям (родственным, этнич., территориальным, гендерным, возрастным, профессиональным и т. д.). Участники И. могут состязаться в спортивных упражнениях, поэтич. иск-ве, разгадывании загадок, остроумии, способности удержаться от смеха, съесть больше, чем соперник, и т. д. И. разделяют также на ролевые, имитационные, групповые, индивидуальные и т. п.
Игра в истории философии
Игра в истории философии рассматривалась как важнейший феномен человеческого бытия. В инд. религ. мысли распространено представление о мире как о божественной игре (санскр. – лила). Гераклит уподобляет эон «играющему ребёнку». Платон, называя человека «какой-то выдуманной игрушкой бога», смысл его жизни видел в том, чтобы жить, играя в «прекраснейшие игры», к которым относятся жертвоприношения, песни, пляски и битвы с врагами («Законы» 803 cd). Эстетич. аспект И. оказался в центре внимания нем. классич. философии и йенского романтизма. Так, согласно И. Канту, «свободная игра познавательных способностей» (воображения и рассудка) лежит в основе эстетич. удовольствия, постулируемого в суждении вкуса. Понятие И. и связанного с ней «эстетич. воспитания человека» стало основополагающим в филос.-антропологич. концепции Ф. Шиллера: «... человек играет только тогда, когда он в полном значении слова человек, и он бывает вполне человеком лишь тогда, когда играет» (Собр. соч. М., 1957. Т. 6. С. 302). Ф. Шлейермахер рассматривал И. как сферу свободной игры фантазии, где человек имеет возможность оптимально реализовать свою индивидуальность и внутр. свободу.
Образ будущей культуры, заключающей в себе собственную пародию, предстаёт у Ф. Ницше как «соблазнительный» и «рискованный» идеал духа, играющего «со всем, что до сих пор называлось священным, добрым, неприкосновенным, божественным» («Весёлая наука», § 382). Генетич. связь иск-ва и И. отмечалась в позитивистских концепциях происхождения иск-ва (напр., в теории синкретич. первобытного иск-ва и происхождения иск-ва из обряда и «действа» у А. Н. Веселовского и др.). В фундам. труде Й. Хёйзинги «Homo ludens» (1938, рус. пер. 1992), содержащем обзор всей человеческой культуры с точки зрения И., подчёркиваются игровые аспекты не только религ. культов, иск-ва, празднеств, спорта, но также и философии, правосудия, войны, политики. Роман-утопия «Игра в бисер» (т. 1–2, 1943) Г. Гессе явился своеобразным худож. претворением концепции Хёйзинги и идеи Шиллера об «эстетическом государстве». Нем. философ О. Финк рассматривал И. как один из осн. изначальных феноменов человеческого существования наряду со смертью, трудом, господством и любовью. М. М. Бахтин анализировал игровой элемент нар. площадной смеховой культуры, наиболее ярким выражением которой являются карнавальные празднества, когда «игра на время становится самой жизнью». В последней трети 20 в. гуманитарные науки постмодернистской ориентации, активно смыкающиеся с художественной практикой авангарда (см. Авангардизм), всё более приобретают игровой характер. Принцип И. лёг в основу метода деконструкции у Ж. Деррида.
Психологические концепции
Психологические концепции игры появляются во 2-й пол. 19 – нач. 20 вв. Г. Спенсер видел в И. проявление «избытка сил», указав на подражание как источник И. и на упражнение как её функцию. Нем. философ и психолог К. Грос создал теорию И. у животных, в которой он видел приспособление («предупражнение») инстинктов к условиям будущей жизни. К. Бюлер подчёркивал, что стремление к И., к повторению одних и тех же действий поддерживается «функциональным удовольствием» от самой игровой деятельности. В противоположность Гросу голл. психолог Ф. Бёйтендейк считал, что в основе И. лежат не отд. инстинкты, а более общие влечения: к освобождению, к слиянию с окружающим и к повторению; И. всегда связана с к.-л. предметом, который содержит много новизны. В психоанализе З. Фрейда И. рассматривалась как реализация желаний в символич. форме. В исследованиях Ж. Пиаже И. изучалась в контексте развития детского интеллекта и символич. функций. Д. Б. Эльконин рассматривал детские И. как форму включения ребёнка в деятельность и отношения взрослых, которые дети воспроизводят в своих играх.
И. – осн. способ взаимодействия ребёнка с миром, его путь к освоению и познанию окружающей реальности, в И. развиваются интеллектуальные, моральные, волевые и физич. качества детей, формируется их личность. Многие И. детей носят нац. характер и передаются из поколения в поколение (см. Детская субкультура). Различают игры-манипуляции детей до 3 лет, сюжетные (ролевые, режиссёрские и игры-драматизации), подвижные и обучающие И. В процессе И.-манипуляций детей ясельного возраста взрослые учат их предметным действиям, знакомят с формой, цветом, назначением предметов. Сюжетные И. дошкольников начинаются с ролевых, в которых дети берут на себя роли взрослого человека, животного, машины и др. Игрушки, предметы быта, материалы, включаемые в И., становятся символами, заменяющими предметы из мира взрослых, что способствует развитию мышления и воображения ребёнка. В сюжетно-ролевых играх, сохраняющихся у детей до подросткового возраста, они учатся действовать по правилам, договариваться, спорить, командовать, подчиняться, участвовать в разрешении конфликтов. В режиссёрских И. дети обычно распределяют роли между игрушками и действуют за них. В И.-драматизациях дети 4–9 лет воспроизводят в театрализованной форме содержание кинофильмов, телепередач, лит. произведений. Подвижные И. у детей до 4 лет носят подражательный характер, с 3–4 лет дети, играя, соревнуются в беге, прыжках, бросках и др. Одним из самых эффективных педагогич. средств являются обучающие И., имеющие целью дать ребёнку новые знания о мире. Большое место в детских И. занимают изготовление игрушек, игр-самоделок, рисование и др. формы детского творчества.
Подрастающий ребёнок в значит. степени заменяет И. воображением, перенося её во внутр. план. «Серьёзные И.» (В. Штерн) подростков занимают промежуточное место между И. ребёнка и деятельностью взрослых («И. в любовь», эротич. фантазии, дружба и вражда, окрашенные характерной для детской И. аффективностью, создание разл. союзов, кружков и обществ). Особое место заняла И. в областях, связанных с компьютерными и сетевыми технологиями, виртуальной реальностью и виртуальной коммуникацией, формируя у подростков особые игровые субкультуры.
Элементы И. пронизывают и совр. взрослую жизнь, проявляясь, напр., в экономике («биржевые И.»), в обучении («деловые И.»), в дипломатии и политике («политич. И.»), социальной работе (тренинги психологические). Широчайшее распространение получили спортивные И. и состязания (Олимпийские И., мировые чемпионаты и т. п.). Компьютерные игры широко используются взрослыми как способ отдыха и развлечения, тренажёры, средство обучения, инструмент психодиагностики и реабилитации. В то же время неумеренное использование компьютерных И. может приводить к зависимости психологической, уходу от реальных проблем в воображаемый мир. Ещё большую опасность несут азартные И., увлечение которыми часто приводит к зависимости и асоциальному поведению.